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Glossar

Hier findest du ein alphabetisch einigermaßen sortiertes Glossar.

Ich werde später auch Verlinkungen hinzufügen, zu den Stellen, wo diese Begriffe Verwendung finden oder zu Seiten, auf denen es genauer erklärt ist.

Abkürzungen

Abkürzung Beschreibung
AA Anti-Aliasing (Kantenglättung)
AR Augmented Reality
FPS Frames Per Second (Bilder pro Sekunde)
IO Augmented Reality
LAN Local Area Network (Lokales Netzwerk)
PBR Physically Based Rendering
SFX Soundeffects (Soundeffekte)
VR Virtual Reality (Virtuelle Realität)

Begriffe

AAA
Ausgesprochen "Triple A", bezeichnet Spiele, die ein sehr hohes Entwicklungsbudget haben, an denen tausende Entwickler in internationalen Teams arbeiten und die in der Regel grafisch sehr aufwändig und/oder inhaltich sehr umfangreich sind.
Assets
Materialien, umfasst Sprites, Sounds, Schriftarten und alles andere, was man zum Spieleprogrammieren eben so braucht
Icons
Bilder, die klein und kompakt sind und einen Begriff oder ein Ding auf ganz einfache Weise darstellen. Werden zumeist in Menüs verwendet, um einer Aktion ein passendes Bild zuzuweisen (bspw. eine Diskette zum Speichern). Werden auch als Symbol für Programme verwendet, welches dann als App-Symbol auf dem Desktop/Smartphone-Homescreen erscheint.
Sounds
Musik und Soundeffekte
Sprites
Bilder
Spritesheet
Zusammenstellung von Einzelbildern in einer Bilddatei
Input
Eingabe
Output
Ausgabe
Left
Links. Richtungsangabe. Findet bspw. Verwendung bei Vector2D.LEFT
Right
Rechts
Up
Hoch
Down
Runter
Top
Oben
Down
Unten
Collision
Kollision, spielt eine große Rolle beim Einsatz von Physik
Delta
Differenz, oftmals benutzt als Deltatime (Zeitdifferenz) zwischen zwei Frames, wird benötigt, um Spiele unabhängig von der Leistung der Hardware zu programmieren
Frame
Einzelbild eines Spiels, pro Sekunde werden in der Regel 30 bis 120 FPS erreicht, darunter wirkt das Spiel "ruckelig"