Glossar
Hier findest du ein alphabetisch einigermaßen sortiertes Glossar.
Ich werde später auch Verlinkungen hinzufügen, zu den Stellen, wo diese Begriffe Verwendung finden oder zu Seiten, auf denen es genauer erklärt ist.
Abkürzungen
Abkürzung | Beschreibung |
---|---|
AA |
Anti-Aliasing (Kantenglättung) |
AR |
Augmented Reality |
FPS |
Frames Per Second (Bilder pro Sekunde) |
IO |
Augmented Reality |
LAN |
Local Area Network (Lokales Netzwerk) |
PBR |
Physically Based Rendering |
SFX |
Soundeffects (Soundeffekte) |
VR |
Virtual Reality (Virtuelle Realität) |
Begriffe
AAA
- Ausgesprochen "Triple A", bezeichnet Spiele, die ein sehr hohes Entwicklungsbudget haben, an denen tausende Entwickler in internationalen Teams arbeiten und die in der Regel grafisch sehr aufwändig und/oder inhaltich sehr umfangreich sind.
Assets
- Materialien, umfasst Sprites, Sounds, Schriftarten und alles andere, was man zum Spieleprogrammieren eben so braucht
Icons
- Bilder, die klein und kompakt sind und einen Begriff oder ein Ding auf ganz einfache Weise darstellen. Werden zumeist in Menüs verwendet, um einer Aktion ein passendes Bild zuzuweisen (bspw. eine Diskette zum Speichern). Werden auch als Symbol für Programme verwendet, welches dann als App-Symbol auf dem Desktop/Smartphone-Homescreen erscheint.
Sounds
- Musik und Soundeffekte
Sprites
- Bilder
Spritesheet
- Zusammenstellung von Einzelbildern in einer Bilddatei
Input
- Eingabe
Output
- Ausgabe
Left
- Links. Richtungsangabe. Findet bspw. Verwendung bei
Vector2D.LEFT
Right
- Rechts
Up
- Hoch
Down
- Runter
Top
- Oben
Down
- Unten
Collision
- Kollision, spielt eine große Rolle beim Einsatz von Physik
Delta
- Differenz, oftmals benutzt als Deltatime (Zeitdifferenz) zwischen zwei Frames, wird benötigt, um Spiele unabhängig von der Leistung der Hardware zu programmieren
Frame
- Einzelbild eines Spiels, pro Sekunde werden in der Regel 30 bis 120 FPS erreicht, darunter wirkt das Spiel "ruckelig"